Desenvolvimento, Eventos

CoguJam vol.1+NorDevs Game Jam 2016: Erros De desenvolvimento

Durante este ano estive participando de diversas game jams, que são eventos muito bons para trinar o desenvolvimento colaborativo de pequenos projetos que precisam ser entregues em um curto período de tempo. Por terrem um prazo relativamente pequeno e comum os desenvolvedores caiam em alguns erros, que acabam tornando o projeto não satisfatório e incompleto. Neste artigo estarei relatando um pouco dos erros que foram cometidos ao se produzir projetos para dois destes eventos a CoguJam vol.1 e NorDevs Game Jam 2016.

Obs.: Este artigo esta um tanto atrasado e vários pontos com certeza devem ter sidos esquecidos por mim, mas tentarei colocar tudo o que foi mais relevante durante a execução do projetos.

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COGU JAM VOL.1

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De 10 a 17 julho 2016  aconteceu a CoguJam vol.1 a primeira game jam organizada pela comunidade do  Cogumelando. O tema foi bastante interessante : novelas e filmes brasileiros!

Os jogos deveriam possuir o tempo de jogabilidade aproximado de 15 minutos e estava liberado a utilização de músicas, efeitos sonoros e imagens das novelas/filmes.

Nesta game jam participei juntamente com o Maximiliano Guerra, que sugeriu que fosse desenvolvido um jogo baseado no filme O Auto da Compadecida que foi baseado em uma peça teatral(de mesmo titulo), em três atos escrita em 1955 pelo autor brasileiro Ariano Suassuna.

Inicialmente tínhamos pensado em fazer um jogo de point-and-click onde o personagem João Grilo executaria varias tarefas para os abitantes da cidade. Mas concluímos que não teríamos muito tempo disponível durante a semana para desenvolver algo com esta complexidade, assim decidimos diminuir o escopo do projeto e fazer algo mais simples.

Depois de pensarmos mais um pouco chegamos a ideia de fazer um jogo de plataformas vertical onde o personagem deve sempre ficar indo para área mais elevada, coletar itens e desviar de alguns inimigos. Depois inserimos a esta mecânica o contesto referente ao filme. Ciando assim A Peleja De João Grilo, um jogo onde temos o personagem João Grilo, ao aceder a o céu apos a sua morte tem que enfrentar obstáculos criados pelo “capeta” enquanto coletas alguns trocados pelo meio do caminho.

Durante o desenvolvimento estive encarregado de fazer os assets gráficos, os quais fiz no estilo de pixel arte, enquanto o Maximiliano ficou encarregado da programação na engine Unity. Durante a semana a também acabaram surgindo alguns eventos não planejados e acabamos de fazer a mecânica básica apenas nas ultimas horas do fim do evento. Isto deixou o game com algumas falhas de jogabilidade referente ao controle do personagem e contabilidade da pontuação.

Apos a entrega do projeto na semana seguinte começaram a as avaliações dos jogos pelo pessoal do Cogumelando, que foram transmitidas ao vido e podem ser visualizadas nos links a baixo:

Dia 1: https://www.twitch.tv/cogumelandooficial/v/80178076

Dia 2: https://www.twitch.tv/cogumelandooficial/v/79840837

Dia 3: https://www.twitch.tv/cogumelandooficial/v/81077757

O nosso game foi avaliado no terceiro dia, no qual pude conversar um pouco com os organizadores e receber o seu feedback.

Jupiter Hadley em sua serie Jupi Plays Indie Games jogou todos os jogos da Cogu Jam. O nosso aparece sendo jogado nos 6:00 minutos do vídeo, que pode ser viso abaixo:

Mesmo estando incompleto ele recebeu bastantes elogios e bom feedback, que nos incentivaram a planejar uma futura atualização, que constitui de refazer os seus assets e adaptar as suas mecânicas para ser disponibilizado como jogo mobile.

O protótipo esta  disponível no Game Jolt: Aqui

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Imagens do Game

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Nordevs Game Jam 2016

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De 22 a 31 julho de 2016 ocorreu a primeira Nordevs Game Jam, evento produzido pelo coletivo NorDevs, reuniu desenvolvedores de vários estados do Nordeste do Brasil para produzir jogos durante uma semana.

O tema escolhido para a game jam pela comunidade foi “TEMPO”, assim apos reunir uma equipe eu (Programação e Game Design), Marcelo Melo ( Game Design), Maximiliano Guerra (Programação e Game Design) e Paolo Diego (Arte) começamos a fazer um brainstorming. Nele as ideias estavam um tanto avulsas ate que foi sugerido fazer um game point click ou de plataforma, onde um homem entrefaria vários desafios em fazes diferentes de sua vida seria legal. Era uma ideia legal mas achamos que talvez não a completaríamos e a substituirmos por um puzzle de combinação de peças, que ocorreria dentro de uma ampulheta.

Assim surgiu o conceito do O Trambolho do Tempo, onde a ideia seria que os grãos de areia (exagerados em tamanho) ao caírem devagar de um de um lado para o outro da ampulheta, o jogador teria que tentar deixar acumular no centro as bolas da mesma cor, que ao se combinarem iriam desparecendo e as que possuíssem cores diferente iam passar, e se acumular embaixo. Quando todas as bolas estivessem embaixo, o jogador viraria a ampulheta e repetia o processo. Um sistema de pontuação iria atribuir mais pontos para os jogadores que viraram a ampulheta menos vezes e que ficaram com menos grãos na parte inferior.

A ideia foi aceita por todos e parecia bem legal, mas a escolha de implementar a mecânica de deslocamento dos itens a serem a combinados utilizando a física padrão do Unity, fora de uma grade matricial, causou alguns inconvenientes. Os colisores as vezes escaparam ultrapassando os limites da ampulheta, a detecção das combinações dos itens em uma carta área dava erros estranhos e a rotação dos semisférios ficavam travando em ângulos estranhos.

Com todas estas complicações acabamos tendo que executar tarefas em outras atividades e apenas voltamos a trabalhar nele nos últimos dias, mas o projeto acabou não sendo completado e durante a sua execução não nos divertimos. E o prazer de trabalhar no projeto é o fator mais importante para completar satisfatoriamente um jogo de jam.

Um pouco das inpreções de Maximiliano podem ser vistas em seu artigo: Nordevs Game Jam 2016 – Postmortem

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Imagens do Game

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Jupiter Hadley, que e uma maquina de game play, fez um vídeo com os jogos produzidos durante a Nordevs Game Jam. Me deu um pouco de pena ao vê-la jogar o Trambolho do Tempo no estado que estava sem as mecânicas implementadas corretamente, mas também foi bastante divertido. O vido com a game play pode ser assistido a baixo:

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CONCLUSÃO

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Estes dois eventos foram apesar de tudo foram bem interessantes, nos proporcionado vários aprendizados referentes a o gerenciamento dos projeto e o que deve ser priorizado durante a sua execução.

Com o Trambolho do Tempo podemos sentir na pele o que vários outros desenvolvedores comentam: “Se você não esta se divertindo ao fazer um jogo para uma game jam não adiante continuar investindo tempo no projeto pois provavelmente trará frustrações.”

Prototipar as mecânicas principais do jogo deve ser feito de forma amais rápida o possível e caso a ideia não se mostre agradável deve ser abandonada rapidamente. Esta e uma lição que estarei aplicando nos próximos projetos em que participar.

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