Biografia, Entrevistas

Biografia do Desenvolvedor de Jogos #00 – Saulo Daniel

Me chamo Saulo Daniel Ferreira Pontes, sou graduado em Engenharia de Computação pela Universidade Potiguar – UnP. Curso que decidi fazer por ter o sonho de aprender como os jogos que sempre me divertiram nas locadoras quando criança eram feitos.

Em 2009 quando comecei a pagar as matarias da graduação, não possuía muitos recursos e o acesso à internet era relativamente limitado apenas para pesquisas acadêmicas. No segundo semestre da graduação um primo de segundo grau me presenteou com um antigo computador portátil. Ele era bem parecido com os notebooks de hoje, mas não possuía bateria e tinha apenas 60 Giga de HD e 1 Giga de memória. Ele foi muito útil durante vários anos me permitindo redigir os meus trabalhos da faculdade em casa e jogar algumas roms nos emuladores.

Durante a disciplina de lógica e linguagem de programação 1, entrei em contato com o C++ e fiquei fascinado, logo comecei a fazer pequenos joguinhos de texto e implementar algorítimos matemáticos para as disciplinas(os quais se perderam com o tempo). Apos um tempo percebi que estava faltando alguma coisa, tudo que avia feito ate então foi manipulação matemática e de strings, mas não tinha outros gráficos além dos caracteres ASCII sendo exibidos naquele prompt de comando. Comecei assim a busca por algum tipo de biblioteca gráfica que pudesse exibir algumas imagens como as dos joguinhos antigos. Assim depois de vários dias buscas, utilizando a internet parcialmente bloqueada da UnP, encontrei o compilador Dev-C++ e a biblioteca gráfica Allegro.

Quando comecei a fazer os primeiros testes e plotei a minha primeira imagem na tela a emoção foi indescritível e sabia que estava mais perto de realizar o meu sonho de fazer um joguinho parecido com o Super Mario. Comecei a estuda o seu funcionamento e mais a frente me deparei com um pequeno problema. Para ter um jogo de plataforma era necessário ter uma física básica e tratamento de colisões. Comecei a estudar como estes tipos de funções poderiam ser implementadas e comecei a montar blocos básicos que poderiam ser replicados para outros componentes, utilizando os conhecimentos recém-adquiridos de programação orientada a objetos na disciplina lógica e linguagem de programação 2. Eu não tinha noção na época mas estava cometendo um dos principais erros dos programadores de jogos iniciantes, construir a própria engine. Messes se passaram enquanto quebrava a cabeça implementando funções para manipular a física, as colisões e animação dos sprites dos componentes e personagem. Me deparei com vários problemas de optimização de memória que travavam a minha aplicação, ate encontra um artigo sobre renderização de sprites. Este artigo explicava que as imagens só devem ser estanciadas no local a onde a câmera está focando, assim economizando memória e atividade do processador. Percebendo o meu erro comecei a bolar um sistema para detectar se os componentes estavam na área de foco para ativar os sprites e comecei a desenvolver um gerenciador de timemaps.

Vários meses se passaram e enquanto estava implementando estas coisas todas basicamente utilizando C++ puro, também tinha que estudar para manter as minhas notas no curso. Mas em um semestre tinha ficado tão bitolado no projeto que acabei reprovando em calculo básico. Me vi assim em um dilema como bolsista do ProUni, não poderia reprovar em outra matéria durante os próximos semestres e tive que guardar o projeto para que fosse concluído futuramente.

Os anos foram se passando e durante o final do terceiro ano de minha graduação, consegui juntar uns trocados e com a ajuda de meu pai comprei o meu primeiro computador desktop com configuração rasurável. E conforme as disciplinas iam ficando mais difíceis mantive o meu foco nelas enquanto o meu sonho ficava um pouco de lado. Aprendi muita coisa sobre a história dos computadores, como suas arquiteturas se comunicam e como são empregados na atual sociedade.

Basicamente vivia nos laboratórios e na biblioteca. Ate que no final de 2011 consegui um estagio no Centro de Tecnologia do Gás e Energias Renováveis – CTGAS-ER, que me possibilitou pela primeira vez instalar internet na minha casa. Assim comecei a estudar um pouco mais sobre a produção de jogos e ter acesso a conteúdos mais variados, mas tudo de forma comedida para não interferi novante em meu desempenho acadêmico. Nesta época que conheci o Game Maker, o RPG Maker XP e algumas ferramentas para alterações do roms de Pokémon nas quais fiz alguns experimentos.

O tempo foi passando no final de 2013 um de meus conhecidos me mostrou uma engine que nunca antes tinha ouvido falar a Unity. A princípio a achei um tanto estranha e como ainda estava finalizando o meu trabalho de conclusão de curso não dei muita atenção na época. Mas um tempo depois percebi que poderia utilizá-la para fazer simuladores e demonstra algumas funcionalidades de meu projeto, que erra a conceitualização e implementação de um robô capaz de detectar rotas e desviar de obstáculos utilizando o microcontrolador MSP430.

No final de 2013 apos a minha graduação voltei um pouco dos meus estudos para a pixel arte e tentei novamente retomar aquele antigo projeto mas agora utilizando a engine Unity e o renomeei de The Cat Fighter. Fiz bastante arte e comecei a implementar as mecânicas básicas, mas acabei caindo em outro dos erros dos programadores de jogos iniciantes, tentei inserir muitas funcionalidades o que acarretou com que ele ficasse guardado para ser retomado novamente em um futuro próximo.

No início de 2014 fiquei sabendo por um acaso de um evento que aconteceria na Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN, que reuniria durante um fim de semana entusiastas com habilidades de desenvolvimento para produzir jogos. Este evento foi a Global Game Jam 2014, que pela primeira vez estava com uma sede aqui em Natal. Neste evento conheci bastante gente legal e produzia arte para o game Memories Of A Lonely Oldman. A partir deste momento comecei a interagir um pouco mais com a comunidade e passei a participar do grupo Bit-Bayt que se reuniam de forma informal, para falar sobre desenvolvimento de games e tentar formar uma rede de contatos com os desenvolvedores da região. Atualmente este grupo se organizou melhor e atualizou o nome para PONG – Potiguar Indie Games.

Em 2015 as coisas apertaram um pouco aqui em casa e acabei me distanciando novamente dos estudos sobre produção de jogos mas sempre ficando de olho no que a comunidade estava produzindo e participando quando dava de eventos presenciais e game jams.

Em 2016 retomei os meus estudos e estive participando de diversas games jams para me aperfeiçoar e posteriormente publicar um game de forma mais profissional. Por enquanto e isto mas creio que loco mais trarei novidades.

Anúncios