Desenvolvimento, Projetos

Offering Runner! – Post-Mortem

Novamente apos um grande período de procrastinação trago  para vocês este artigo Post-Mortem do game Offering Runner!, produzido durante a Global Game Jam 2016 em colaboração com Maximiliano Guerra que comigo se encarregou da programação, o Helder Rodrigues ficou com a arte e modelagem dos assets e o o Marcelo Melo contribuiu com algumas ideias e testes.

ggj2016-equipe-or

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O JOGO: Offering Runner

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Offering Runner e um jogo de corrida infinita (endless runner) onde uma galinha que tenta fugir de ser sacrificada por um  pai de santo (inspirado no personagem da internet pai de família). Nele o jogador deve ajudá-la a ultrapassar diversos obstáculos para sobreviver.

A engine escolhida para o desenvolvimento do game foi a Unity, pois eu já tenho alguma experiencia em utiliza-la e o Maximiliano a algumas semanas a vinha estudando para utiliza-la durante a GGJ e para modelar os assets 3D eu sugeri que fosse utilizado o Magica Voxel, que a algum tempo estava querendo testa-lo em um projeto.

A principio como o tema divulgado foi Ritual, nosso grupo cogitou varias ideias muitos loucas envolvendo o ritual da macumba. Ate que finalmente chegamos a uma que consideramos carismática e que possuía mecânica fácil de ser implementada.

Assim o conceito básico do jogo foi criado:

Uma galinha que esta prestes a ser sacrificada escapa enquanto o pai de santo tenta ta captura-la para que possa concluir o seu ritual.

Para exemplificar a ideia fiz alguns desenhos:

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Offering_runner_d_art (1)[/column]
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Offering_runner_d_art (2) [/column]
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Apos isto começamos a montar o protótipo e modelar os componentes necessários para o jogo.

A principio o Maximiliano começou a desenvolve-los utilizando as primitivas básicas do Unity enquanto eu inciava a modelagem dos componentes. Apos algumas horas o Helder que estava sem grupo se juntou a nos e a ele foi designada a função de modelar os componentes restantes e fazer algumas artes para a abertura do jogo.

Apos algumas horas de trabalho podemos testar as mecânicas básicas do protótipo. No qual fizemos se um jogo onde os personagens correm da direita para a esquerda o que deixou ele já de cara um pouco diferente de outros do mesmo gênero. E vimos como os modelos feitos em voxel se comportavam em tela.

Offering_runner_opening_p1

Apos passar das horas varias alterações foram feitas incluindo a modificação do angulo da câmera. Durante os testes das animações um bug que fez o pai de santo ficar flutuando acima do solo, deu a ideia para coloca-lo improcurado como um espirito que sai voando atrás da galinha e decidimos deixar do jeito que tinha ficado.

Algumas das modificações podem ser vistas nas seguintes imagens:

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ofr-make-off (1) [/column][column md=”6″]
ofr-make-off (2)[/column][/row]

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ofr-make-off (4)[/column][column md=”6″]
ofr-make-off (5)[/column][/row]

[row][column md=”6″]ofr-make-off (6)[/column][column md=”6″]
ofr-make-off (7)[/column][/row]

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ofr-make-off (8)[/column][column md=”6″]
ofr-make-off (9)[/column][/row]

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ofr-make-off (8)
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ofr-make-off (10)[/column][/row]

Apos termos as mecânicas e as animações funcionando, adicionamos os assets que faltavam para o cenário e os obstáculos, modificamos algumas cores da galinha e incorporamos um item coletável, que da mais pontos e a possibilidade da galinha fugir do seu perseguidor, deixando a aparência do jogo assim:

Offering_runner_gameplay_2

Por fim faltava inserir a abertura do jogo que irá contextualizar a narrativa do jogo. Assim que o Helder finalizou as imagens eu a inseri no Unity. A baixo as imagens principais que foram utilizadas na abertura:

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Offering_runner_opening_1[/column][column md=”6″]
Offering_runner_opening_2 [/column][/row]

[row][column md=”6″]Offering_runner_opening_3 [/column][column md=”6″]Offering_runner_opening_4 [/column][/row]

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A VISÃO DOS OUTROS MEMBROS DA EQUIPE

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Eu pedi para Maximiliano Guerra e  Helder Rodrigues, escreverem um pouco sobre a esperancia que tiveram ao participarem do desenvolvimento deste projeto durante a game jam. Os quais seus relatos estão transcritos a seguir contendo muitos detalhes do que eu consigo me lembra.

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Comentários de Maximiliano Guerra

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Esse é o primeiro Post Mortem que escrevo, então peço paciência.

Tudo começou quando tema foi lançado: Ritual. Olhei para Saulo que estava ao meu lado e falei: Macumba, um cara fugindo de uma oferenda ambulante no meio da rua. Saulo começa a rir.

Marcelo vem subindo a escada do auditório e eu grito de cá:

MACUMBA!

Ele grita de lá:

MACUMBA!

E eu falo:

Fechou!

Em meio às discussões das idéias o Helder também entrou no time.

Como foi sugerido, tiramos a sexta a noite para trabalhar mais em cima do conceito e possibilidades. A idéia inicial foi em algo que vi em uma pegadinha, em que uma oferenda (também chamada de despacho), perseguia pessoas desavisadas na rua, enquanto um pai de santo saia do meio do mato para completar o susto.

Fomos refinando a ideia (inclusive o nome do jogo, que inicialmente iria ser A macumba), e chegamos ao formato final, de uma galinha fugindo de um pai de santo para salvar sua vida.

A engine escolhida foi a Unity, por dois motivos: Saulo já ter bastante experiência nela, e eu estar a 2 semanas estudando ela para usar na GGJ 2016 e assim aprimorar meus conhecimento. Fora, é claro, todas as outras vantagens como exportar para várias plataformas.

Também pelo fato de eu e Saulo estar estudando voxel, e ser uma coisa bem diferente e chamativa, decidimos adotar esse estilo de arte.

Encerrando a sexta, no início do sábado discutimos um pouco como seria a abertura do jogo, tinha que ser algo engraçado e que levasse o jogador ao gameplay de maneira fluída. Foi então que tivemos a idéia do pai de santo preparando a receita, mas percebia que faltou a galinha, e nessa hora a galinha corria para escapar da morte certa.

Dividimos os trabalhos e começamos a fazer os testes. Saulo começou a fazer o bloco que iria compor a estrada para a corrida, Helder começou a fazer o modelo da galinha e do pai de santo e eu comecei a fazer o protótipo da programação (com quadrados enquanto os modelos não estavam prontos).

Quando os modelos ficaram prontos, foi só seguir o fluxo de idéias que já tínhamos, eu e Saulo trabalhamos na programação em conjunto enquanto Helder fazia a arte da abertura. Através de um contato de Helder em Recife, conseguimos uma música bem bacana para servir de BGM.

No domingo o core do jogo estava praticamente pronto, mas quanto mais testávamos mais encontrávamos coisas que podiam melhorar. E assim fomos construindo a UI, menu inicial, menu de pause, corrigindo bugs de física, criando animação da abertura. Geramos as builds finais (win/mac) e elas acabaram ficando bem maiores que o esperado, começamos a fazer upload e só terminamos bem perto do prazo final de entrega, foi por pouco, ufa!

Na apresentação dos jogos tivemos a oportunidade de mostrar o jogo a todos e a recepção foi melhor do que esperava, o pessoal aparentou gostar bastante do jogo e conseguimos arrancar algumas risadas, o que já fez todo o trabalho valer a pena!

Após chegar em casa, ainda fui gerar a build para web e publicar em algum canto, para ficar mais fácil expor o jogo e mais pessoas jogarem. Após isso saí postando em tudo que é grupo do Facebook que o Saulo me indicou. E por enquanto, esse é o fim da história do Offering Runner, que foi meu primeiro jogo de GGJ, e praticamente o primeiro jogo que fiz em um time, todo original, sem ser seguindo um tutorial.

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Comentários de Helder Rodrigues

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Graças a Bruno Palermo, eu pude comparecer a GGJ 2016. Pois ele me apresentou Maximiliano e Marcelo, e logo, entrei no grupo do PONG, e pude ficar por dentro da divisão da GGJ deles. Não esperava que fosse algo EXTREMAMENTE estruturado e bem ordenado, e que tivesse crachás no maior estilo ficha de rpg (falando sério organizadores do PONG, vocês botaram pra fuder). Tive o suporte dos organizadores, que foram bastante prestativos e atenciosos, e não foi difícil para eu me enturmar com os demais participantes, o pessoal foi super amigável e receptivo comigo. Quero muito conhecer melhor boa parte destes.

Mas o que me deixou surpreso foi a globo visitando o nosso local para fazer entrevista, colocaram tudo e todos da pior maneira para serem entrevistados no primeiro dia. Coitado do Thiago Fernando, que virou um meme de 48 horas.

Por ficar sem ninguém para rachar janta, acabei me unindo ao grupo do Offering Runner!, e não só comi com eles numa pizzaria italiana, como ingressei na equipe. Eles já estavam com o conceito do jogo quase pronto, um endless runner envolvendo candomblé. Através de muitos parafusos faltando, chegamos a uma galinha preta fugindo de um pai de santo(baseado no JAilson Mendes) em side scroll, com um grande toque de humor, e música composta por um amigo meu de recife, Diego(flammer).

Tive problemas ao montar a minha máquina, por conta da temperatura e o HD solto, mas o que me frustrou, foi o fato de tropeçarem no fio da extensão, e fazer com que eu perdesse 1 hora de trabalho. Um grupo se serviu de barreira para a minha extensão, e tudo ocorreu bem(Obrigado desenvolvedores do One for Sorrow). Fiz um downgrade no meu estilo artístico para me manter no tempo, e manter um padrão visual de certos elementos da ilustração.

Como se não bastasse, eu aprendi voxel art na hora para fazer o jogo. Nunca soube que aquilo é cheio de triângulos. Suponho ter ido bem para alguém que nunca havia trabalhado com voxel art.

Aproveitei o trabalho incompleto e reduzido para aparecer no segundo dia de gravação expondo uma grandiosa obra minha, e zuando a globo com um dollynhotubby tetudo. Mau esperava que ELES USARIAM ESSA CENA COM O THUMBNAIL DA MATÉRIA DO 2º DIA! Minha fama e glória ficaram garantidas com isto, saí em várias páginas, e espero que milhões de pessoas passem a venerar dollynhotubby como seu eterno gugú.

Passei as 3 noites aceso para corrigir modelos 3D e elaborar as ilustrações do jogo, foi extremamente gratificante dormi apenas 5 horas entre os 3 dias, minha garrafa d’agua cheirava a energético, e cheguei a desmaiar com a caneta da minha bamboo na mão. Mas era muito revigorante ver cada membro da equipe trabalhando arduamente e de forma conjunta, espero levar esse jogo e o de outras equipes adiante, e sou muito grato por todos e pelas experiencia única que tive nessa maratona. Foi um dos fim de semanas mais intensos da minha vida.

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CONCLUSÃO

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Desenvolver este jogo durante a Global Game Jam deste ano foi muito satisfatório, principalmente por ter tido a oportunidade de interagir com diversos outros participantes, com os quais aprendi muito.

A mecânica utilizada neste  jogo talvez seja utilizada como inspiração em um projeto futuro ou simplesmente fique la no nosso portfólio de primeiros jogos, mas o importante e que finalizamos o desafio.

Agradeço a todos que colaboraram com o projeto e espero que durante os próximos anos todos possam continuar a criar jogos cada vez melhores.

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